The Mage Towers

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From Unknown Origins They Came
They Live Isolated Beyond The City
The Extent Of Their Arcane Power Is Unknown
We Must Be Very Cautious In Dealing With Them
Close Observation Must Continue
- Keeper Xavier, Treatise On Mages


Missionsziele (Expert)

Der Erdschlüssel im Wasserturm

Die Mission beginnt im Innern der Magierfestung. Werft einen Blick auf die Karte. Für jedes Element Wasser, Feuer, Erde und Luft gibt es einen Turm. Bei jedem der Türme gibt es einen kleinen Garten mit einem kleinen Labyrinth und in jedem dieser Gärten machen zwei Magier ihre Runde. Aber auch Wachen patroullieren in den Gärten. Doch, da die Labyrithe genügend Schatten bieten, sind diese alle kein wirkliches Problem. Die Magier tragen gelbe Schlüssel und die Wachen weisse Schlüssel, besorgt euch bei Gelegenheit von beiden einen. Geht nun erstmal links durch die Tür im Norden. Schleicht euch durch das Labyrinth bis zur Tür im Süden. Geht hinein und versteckt euch gleich links im Schatten. Hier kommen drei Wachen vorbei, schaltet sie alle aus; dabei könnte es hilfreich sein, die Fackel auszulöschen. Geht zum Tisch und schnappt euch den Geldbeutel (100). Geht nun durch die andere Tür in den Garten beim Wasserturm. Hinter dem zweiten Busch direkt gegenüber der Tür findet ihr im Labyrith eine versteckte Falltür. Öffnet sie und lasst euch hinter fallen. Steigt die Leiter hinab und findet so auf den Regalen einen Silberklumpen (150) und zwei Stapel Silbermünzen (174). In den Truhen findet ihr zudem einen Diamanten (274) und Wasserpfeile. Wenn ihr dem Gang folgt, kommt ihr zu einer Geheimtür in den Keller, dieser ist aber vorerst noch uninteressant, deshalb steigt wieder die Leiter hoch und klettert durch das Loch zurück ins Labyrinth. Begebt euch oben zum Eingang des Wasserturm. Dort unterhalten sich zwei Wachen. Wartet ab, bis sie an die Arbeit zurück gehen und schaltet sie dann aus. Geht nun in den Wasserturm hinein. Was für einen glücklicher Zufall - das Schloss ist aufgebrochen! Ihr könnt also ohne Probleme hineingelangen. Geht die Treppehoch, öffnet die Tür und taucht dann nach oben auf die Plattform wo ihr den Erdschlüssel findet. Kehrt zurück ins Labyrith. Die Karte zeigt, dass ihr über die Tür im Westen zum Erdturm gelangt.

Der Luftschlüssel im Erdturm

Diese Tür wird allerdings bewacht. Wartet bis sich die Wache wegdreht, dann schaltet sie aus. Und geht durch die Tür. In der kleinen Kammer findet ihr acht Stapel Silbermünzen (370) auf den Regalen. Wenn ihr die Kammer durch die andere Tür verlasst, erwartet euch dahinter eine Wache. Wartet einen günstigen Moment ab, um sie auszuschalten. Begebt euch dann zum Erdturm und erledigt die Magier, falls sie euch über den Weg laufen. Mit dem Erdschlüssel kommt ihr in den Turm. Seid vorsichtig, wenn ihr den Raum betretet, der Magier der hier patroulliert, darf euch nicht zu sehen kriegen! Falls er euch doch sieht, bewegt euch schnell aus seinem Blickfeld, denn die Erdmagier verfügen über eines der fiesesten Geschosse im ganzen Spiel. Schaltet ihn also bei bester Gelegenheit aus. In der Eingangshalle stehen zwei Tische. Auf dem einen liegt ein Buch, auf dem anderen gegenüber im Schatten liegen Moospfeile und ein Heiltrank. Geht dann wieder die Treppe hoch in den Raum mit den schwebenden Plattformen. Denn Magier in unteren Bereich, könnt ihr relativ einfach ausschalten. Begebt euch nach oben, entweder über die Plattformen oder indem ihr über dem Eingang hochklettert. Oben könnt ihr dann noch den anderen Magier ausschalten. Nun müsst ihr auf den Balkon an der Nordwand. Dazu könnt ihr natürlich die schwebenden Plattformen benutzen, allerdings seid ihr schneller, wenn ihr einen Seilpfeil in die Decke schiesst. Geht dann oben die Rampe hoch. Erledigt hier oben wieder einen Magier, sobald er euren Weg kreuzt. Geht am Ende des Ganges erst mal rechts herum und holt euch den Moospfeil am Ende des Ganges. Geht zurück und nehmt nun den anderen Weg. Folgt dem Gang, die Rampe hoch, bis zur Verzweigung. Geht rechts an der Treppe vorbei, in den Raum mit den Kisten. Dort könnt ihr entweder gerade aus zu den Kisten - merkt euch diesen Raum, ihr werdet später hierhin zurückkehren - oder die Treppe hoch. Geht also erst die Treppe hoch. Dort geht ihr links herum und folgt dem Gang bis zur ersten Verzweigung. Hier oben treiben sich wieder zwei Magier herum und da nicht viel Schatten vorhanden ist, solltet ihr hier besonders vorsichtig sein. Geht bei der besagten Verzweigung links hinein und nehmt euch den Moospfeil vom Tisch. Folgt weiter Gang bis ihr zu einem weiteren Tisch mit einem Moospfeil kommt. Geht dort daneben die Rampe hoch, und haltet euch im Schatten. Auch hier sind wieder zwei Magier am patroullieren. Schaltet sie aus - einer der beiden trägt einen Heiltrank bei sich. Geht nun die Treppe hoch und schnappt euch den Seilpfeil vom Tisch. Geht weiter druch den Durchgang an der Nordwand. Schaut nach oben und schiesst einen Seilpfeil in die Decke. Rechts oben findet ihr einen Moospfeil und unten dann einen weiteren Seilpfeil und zudem ein kleines Fenster hinter der ihr eine Truhe seht. Geradeaus dagegen kommt ihr zur Truhe. Unterwegs findet ihr jeweils in den Gruben insgesamt zwei weitere Seilpfeile und oben zudem noch einen Moospfeil. In dem Raum mit der Truhe findet ihr ausserdem nochmal einen Moos- und einen Seilpfeil. In der Truhe selbst befindet sich der Luftschlüssel.

Der zentrale Turm

Geht nun zurück zu dem Raum mit den Kisten, in dem ihr einen Moospfeil und in der Wand steckend einen Seilpfeil findet. Geht durch den Raum und die kleine Rampe hoch wo ihr ein kleines Loch in der Wand seht. Kriecht durch das Loch, so gelangt ihr zu einem Ausgang. Benutzt den Schalter, um die Tür zu öffnen. Geht rechts herum bis ihr zum langen Gang kommt. Wartet dort im Schatten, bis die Wachen kommen, so dass ihr sie - nach vorne gebeugt - mit dem Knüppel ausschalten könnt. Wenn ihr damit Mühe habt, könnt ihr auch die Fackel löschen. Folgt dann dem Gang bis zu dessen Ende, dort geht ihr rechts und dann gleich durch die Tür links ins Treppenhaus des Zentralen Turmes. Natürlich könnt ihr auch erst die Wachen in den anderen Gängen ausschalten, damit ihr das später nicht mehr tun müsst. Die Tür zum Treppenhaus könnt ihr mit einem gelben Magierschlüssel öffnen. Haltet euch nun unter dem Türrahmen im Schatten und wartet bis der Magier vorbei ist. begebt euch dann ins Treppenhaus und schaltet den Magier aus. Dabei können Moospfeile nützlich sein, da der Boden äusserst lärmig ist. Geht dann die Treppe hinunter. Auf dem Podest findet ihr eine Schriftrolle:

Eight old man up in a tower
Eight old man, only one with power
turn away from the hand with the sword
count seven and find your reward

Das könnte vielleicht noch nützlich werden. Brecht nun die Tür auf und begebt euch ins untere Treppenhaus. Geht weiter nach unten und nehmt gleich die erste Tür links, um in die Quartiere zu gelangen.

Das Medaillon von St. Burringden

Erledigt erstmal die Wachen im Gang, damit ihr nachher in aller Ruhe die Quartiere ausräumen könnt. Eine der Wachen trägt einen Geldbeutel (520). Auf einem der Balken im Gang liegt ein Goldklumpen (620). Nun könnt ihr alle Zimmer ausräumen. Die verschlossenen Türen könnt ihr alle mit einem weissen Schlüssel öffnen, ausgenommen die Metalltüre zum Quartier des Captains, diese müsst ihr aufbrechen. Im Zimmer mit der Dienstmagd findet ihr einen goldenen Kelch (645), in der Truhe einen Stapel Goldmünzen (670) und die Magd trägt einen Geldbeutel (745). Im Raum daneben (nördlich) liegt ein Geldbeutel (845) auf einem Regal. Im Raum mit der schlafenden Magd findet ihr in einer der beiden Truhen einen weiteren Geldbeutel (945) und im Raum mit der schlafenden Wache findet ihr noch einen Stapel Goldmünzen (995) in der einen und einen Breitkopfpfeil in der anderen Truhe. Der südlichste Raum ist das Quartier des Captains. Der Captain ist am Schlafen. In seinem Zimmer findet ihr in der Truhe einen Diamanten (1195), im Regal einen Wasserpfeil und auf dem Schreibtisch einen Goldklumpen (1295) und das Medaillon von St. Burringden (1445). Ausserdem liegt ein Buch auf dem Schreibtisch - die Magier versuchen also auch die Talsimane in die Finger zu kriegen, einen haben sie ja bereits,...allerdings nicht mehr lange. Kehrt ins Treppenhaus zurück und steigt weiter hinab, wobei ihr wieder die erste Tür nehmt.

Die Bibliothek und die Juwel Lesebrille

Öffnet die andere Tür und steht unter den Türbogen, wo etwas Schatten ist. Wartet einen günstigen Zeitpunkt ab, um hier einen Magier, eine Dienstmagd und eine Wache ausschalten, die hier regelmässig vorbeikommen. Die Wache trägt einen Heiltrank. Die Tür gegenüber führt in eines der Treppenhäuser zwischen den Gärten. Rechtsdavon seht ihr einen Durchgang in einen Schmalen Raum mit einem Tisch und einem Fenster zur Eingangshalle. Wenn ihr diesem Raum betrettet, könnt ihr gegenüber zwei Wachen sehen, die sich unterhalten. Auf dem Tisch liegt ein Geldbeutel (1545). Verlasst diesen Raum wieder und geht links (östlich) unter dem Bogen in die grosse Halle mit den Tischen in der Mitte. Auf dem einen Tisch findet ihr eine Schriftrolle, auf dem anderen einen Heiltrank. An der Nordwand findet ihr wieder einen Durchgang, diesmal in den schmalen Raum mit Fenster zur Eingangshalle auf der anderen Seite, wieder mit einem Geldbeutel (1645) auf dem Tisch. An der Ostwand ist auch wieder eine Tür, diesmal ins andere Treppenhaus. Die Tür an der Südwand führt in die Bibliothek. Begebt euch hinein und erledigt den Magier. Schafft ihn weg und wartet auf einen zweiten Magier, der einen Heiltrank bei sich trägt. Nachdem ihr auch diesen ausgeschaltet habt, findet ihr auf dem Regal hinter der Treppe beim Eingang einen Wasserpfeil und auf dem Schreibtisch eine Schriftrolle - nun dürfte klar sein, wieso der Wasserturm offen war. Geht nun zur anderen langen Treppe. Dort seht ihr an der Westwand eine Geheimtür und daneben im Regal einen versteckten Schalter (ein Buch), mit der ihr sie öffnen könnt. Dahinter findet ihr einen Wasserpfeil, einen goldenen Kelch (1670) und die Juwel Lesebrille (1870).

Boten des Schicksals

Geht zurück zur Treppe und diese hinunter. Auf der linken Seite ist der Ausgang, rechts ein Raum mit vier Statuen, die ihr aktivieren könnt. Wenn ihr das tut geben sie ein paar "nette" Prophezeihungen von sich:

Greed shall be your undoing, poor garrett.
Betrayal will force you too see, garrett.
Deception is your power, garrett.
Do not let fear control your path, garrett.

Ausserdem könnt ihr hier noch in ein paar Bücher auf den Tischen hinter den Regalen sehen, in denen ihr unter anderem auch ein bereits bekanntes Sprüchlein findet. Danach geht ihr um die Treppe herum, wo ihr eine weitere Treppe in die untere Etage findet. Geht hinunter und erledigt die beiden Magier. Auf den Tischen jeweils hinter dem Schatten der Regal links und rechts findet ihr zweimal Wasserpfeile und eine goldene Vase (1970). Geht dann ganz unten durch eine der beiden Metalltüren, dann findet ihr in der Truhe einen Seilpfeil bzw. auf dem Tisch im Raum nebenan ein weiteres Buch. Geht wieder nach oben und öffnet die Türe gegenüber von dem Raum mit den Statuen mit einem der Magierschlüssel. Folgt dem Gang, schaltet bei Gelegenheit den Diener und die Wache(n) aus und geht dann durch die erste Tür links. Schnappt euch dort die drei vergoldeten Flaschen (2120) und folgt dann weiter dem Gang bis zur Haupthalle. Wenn ihr statt in die Haupthalle geraudeaus weiter geht, findet ihr eine Schriftrolle und eine Nachricht auf den Tischen. Geht aber nun durch die Eingangshalle und öffnet das (lärmige) Eingangstor. Nun geht's zum Luftturm. Ein Blick auf die Karte zeigt, wo's lang geht: Nach rechts.

Der Feuerschlüssel im Luftturm

Begebt euch also zum Luftturm und öffnet dort die Tür mit dem Luftschlüssel. Schaltet auch hier wieder den Magier aus und holt euch dann den ersten Gaspfeil im Spiel - eine äusserst nützliche Waffe! Geht die Treppe hoch und durch die Tür. Dort warten wieder zwei Magier. Schaltet sie aus, wenn ihr Lust habt (nötig ist es nicht) und geht dann noch oben, wo ihr auf die schwebende Plattform springt, die euch einen Stock höher bringt, wo ebenfalls ein Magier sein Unwesen treibt. Dort rennt ihr dem Gang entlang und findet gegenüber einen Speed-Trank und einen Durchgang der ins Zentrum führt. Dort gelangt ihr wieder über eine schwebende Platte nach oben. Nun kommt ihr mittels schwebender Platten von Raum zu Raum, bis ihr zu einem Raum mit zwei Durchgängen kommt. Der untere ist der Ausgang, auf diesem Weg könnt ihr den Turm verlassen, ohne nochmal den Magiern über den Weg zu laufen. Der obere führt euch, nach zwei weiteren Räumen zu einer Truhe auf dem Dach des Turmes. Die Truhe schwebt in der Luft. Sie kann aber durch betätigen der beiden Teleskope runtergeholt und mit den Dietrichen geknackt werden. So bekommt ihr schliesslich den Feuerschlüssel.

Der Feuerturm

Begebt euch zurück und nehmt diesmal den anderen Weg, der zum Ausgang führt. Dort könnt ihr wieder mit dem Schalter die Tür öffnen und die beiden Wachen im Gang ins Land der Träume schicken. Folgt dann dem Gang bis zum Treppenhaus im Zentralturm. Geht wieder die Treppe runter und im zweiten Treppenhaus geht ihr an der ersten Tür zu den Quartieren vorbei und nehmt dann die zweite Tür, geht durch den kleinen Zwischenraum und von dort durch die Tür gegenüber, die ihr mit einem weissen Schlüssel öffnen könnt, ins westliche Treppenhaus zwischen Feuer- und Erdturm. Dort schaltet ihr die Wache aus und begebt euch nach unten, wo ihr auf dem Tisch einen weiteren Geldbeutel (2220) findet. Verlasst das Treppenhaus durch die Tür im Norden und begebt euch zum Feuerturm, den ihr mit dem Feuerschlüssel öffnen könnt. Auch hier werdet ihr wieder von einem Magier empfangen. Links auf dem Tisch liegt eine Schriftrolle. Geht wieder die Treppe hinauf und durch die Tür. Na toll, Metallböden! Geht sobald der Magier ausser Hörweite ist links herum nach oben und dort rechts. Am Boden seht ihr Platten die ihre Helligkeit wechseln. Wenn sie dunkel sind könnt ihr sie gefahrlos betretten. Wenn sie hell sind dagegen, werden sie glühend heiss, was euch nicht so gut bekommt. Vor den ersten dieser Platten findet ihr einen Feuerpfeil am Boden. Begebt euch nun vorsichtig an den Platten vorbei, bis an den Rand, wo die Brücke endet. Ihr müsst nun auf die andere Seite springen. Dabei ist es hilfreich die Fackel gegenüber auf der anderen Seite des Raumes mit einem Wasserpfeil zu löschen, damit ihr vom Magier nicht gesehen werdet bzw. damit er, wenn er euch beim Landen hört, im Schatten suchen kommen muss, wobei ihr ihn dann problemlos ausschalten könnt. Alternativ dazu könnt ihr auch den Gaspfeil benutzen, um ihn ausser Gefecht zu setzen - Allerdings könnt ihr diesen in Kürze noch besser brauchen.

Wenn ihr auf der anderen Seite angekommen seid und den Magier ausgeschaltet habt, geht ihr der Wand entlang, bis zur Treppe, dort hoch und oben folgt ihr weiter dem Weg - wobei euch wieder früher oder später ein Magier begegnen wird - bis ihr in einen Raum gelangt, in dem ihr gegenüber einen kleineren Raum mit einer Truhe findet. In der Truhe einen Feuerpfeil findet. Setzt euern Weg fort, bis ihr zu einer Treppe kommt. Im Raum darüber bietet sich genug Schatten, um einen weiteren Magier auszuschalten. Folgt dann dem Gang gegenüber der Treppe und achetet links auf den Boden in den Nischen. In einer werdet ihr einen Feuerpfeil finden, in einer anderen eine kleine Box mit einem Heiltrank darin. Kurz nach der Nische mit der Box folgt wieder eine Treppe. Oben an der Treppe seht ihr den Ausgang. Doch noch ist es zu früh. Geht rechts um die Treppe herum; haltet euch dabei möglichst im Schatten, um nicht gesehen zu werden. Nun müsst ihr hier ganz nach oben gelangen. Die beiden Magier hier auszuschalten ist nicht ganz einfach; ihr solltet euch deshalb nur an hellen Stellen vorbei bewegen, wenn sie euch gerade nicht sehen können. Lockt sie dann bei Gelegenheit - in dem ihr im Schatten Lärm macht - in den Schatten, um sie auszuschalten. Hier wäre nun auch der Gaspfeil äusserst hilfreich. Ganz oben findet ihr auf der nördlichen Plattform eine Truhe mit einem Heiltrank und in der Mitte eine Tür, die euch zu einem kleinen Lavasee führt. Über eine schmale Metallbrücke gelangt ihr auf die andere Seite und könnt dort die Truhe knacken, um den Zentralturmschlüssel zu bekommen. Begebt euch dann zum Ausgang, den ihr mit dem Schalter daneben öffnen könnt, schaltet wiederum zwei Wachen aus und begebt euch zum Treppenhaus. Diesmal geht es aufwärts. Ganz oben könnt ihr die Tür mit dem Zentralturmschlüssel öffnen.

Eight old man ... der Erdtalisman

Nun ist es an der Zeit sich das Sprüchlein von vorhin nochmal ins Gedächtnis zu rufen. "Eight old man up in a tower"... damit sind offensichtlich die Talismane gemeint..."Eight old man, only one with power"... einer davon ist also der echte Erdtalisman..."Turn away from the hand with the Sword"...damit dürften (symbolisch) die beiden Magier gemeint sein, sich von ihnen wegdrehen, heisst also nach links bzw. im Gegenuhrzeigersinn..."count seven and find your reward"...wenn man also im Gegenuhrzeigersinn die Talismane abzählt, begonnen mit demjenigen links von den beiden Magiern, so ist der siebte der echte! Das ist der zweite rechts von den Magiern. Wenn die beiden Magier ihr Gespräch beendet haben, wird sich ausserdem der Magier, der nach rechts läuft, verraten, indem er gerade vor den Talisman steht, welcher der echte Erdtalisman ist! Schaltet die beiden Magier aus und schnappt euch die Sechs wertvollen Arthefakte (2450), die um das Treppenhaus herum aufgestellt sind. Dann holt euch den Erdtalisman und begebt euch zurück ins Treppenhaus. Geht nun ganz nach unten, bis es nicht mehr weiter runter geht. Öffnet dann dort die Tür und geht hindurch. Geht nun links - rechts herum würdet ihr eine Geheimtür finden, die zu der Kammer führt, in die ihr bereits über die versteckte Falltür im Labyrinth zu Beginn der Mission gelangt seid - und dann gleich rechts, wo die beiden Türen links und rechts sind. Hier patroullieren zwei Wachen, falls sie gerade vorbei kommen, ist der Schatten dort ideal, um sie zu empfangen und sie mit dem Knüppel bekannt zu machen. Öffnet mit einem weissen Schlüssel erstmal die Tür rechts. Im Raum dahinter findet ihr einen Wasserpfeil auf dem Tisch und im Regal einen Breitkopfpfeil, einen Geldbeutel (2550), einen Stapel Silbermünzen (2562) und einen Silberklumpen (2612). Nun öffnet die Tür zum Raum gegenüber, wo ihr auf dem Tisch einen Goldklumpen (2712) und im Regal einen Geldbeutel (2812) und ein Buch findet. Verlasst den Raum und begebt euch nach Osten zur Treppe. Die Metalltür am Fusse der Treppe könnt ihr mit einem der rostigen Schlüssel der beiden Wachen öffnen. Geht quer durch die Folterkammer in die Kammer neben an. Dort findet ihr an der Westwand noch eine Geheimtür. Öffnet sie und erledigt die Wache, die dahinter patrouliert. Springt dann ins Wasser und folgt dem Strom Richtung Süden so glangt ihr zum Ausgang und somit zum Ende der Mission.

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