Cragscleft Prison

[Zurück zum Index]

Before Death Came,
The Liars Were Made To Feast Upon The Hands Of The Thieves,
And The Thieves Were Made To Ingest The Tongues Of Their Liar Brothers,
And We Praised The Master Builder For His Judgements.
- The Hammer Book Of Tenets


Missionsziele (Expert)

Tipps (zu Kaufen vor dem Level)

Die Kohlemine

Nun gilt es also Cutty aus dem Gefängnis der Hammeriten zu befreien. Dazu müsst ihr euch allerdings erst durch die von Zombis beherrbergten Minen durchschlagen. Springt ins Wasser und schwimmt/taucht durch den Mineneingang. Gleich beim Eingang findet ihr im Wasser einen Diamanten (35). Taucht weiter und steigt am Ende des Tunels aus dem Wasser. Vor euch liegt ein Zombi am Boden. Geht gerade aus an ihm vorbei und folgt den Schienen. An der nächsten Verzweigung geht es immer noch gerade aus, den Schinen entlang, bis diese an einer Mauer enden. Dort geht ihr dann nach rechts und folgt dem Gang bis ihr links am Boden einen Gold- (135) und einen Silberklumpen (185) findet. Folgt weiter dem Gang, dann kommt ihr zurück zum Zombi. Geht vorsichtig an ihm vorbei, damit euch die Insekten, die um ihn herumschwirren nicht stechen. Dann geht ihr wieder zu den Schinen und biegt diesmal bei der ersten Möglichkeit nach links ab und gelangt so zu einem Lift. Benutzt ihn und fahrt damit nach unten. Dort unten lauert eine Spinne, die aber seltsamerweise (wie auch die Zombis) vor dem Lift Angst zu haben scheint, zumindest greift sie euch nicht an, solange ihr (mit genügend Abstand) auf dem Lift steht. Am Ende des kurzen Ganges findet ihr Moospfeile. Wenn ihr diese eingesammelt habt geht ihr wieder nach oben und dort vom Lift aus gesehen weiter nach rechts. Vor euch liegt wieder ein Zombi, biegt mit genügend Abstand nach rechts ab, damit ihr in nicht aufweckt. So kommt ihr wieder zu den Schinen. Links seht ihr einen Waggon und daneben liegt ein Zombi. Geht rechts am Zombi vorbei und springt in das Loch in der Wand. Wenn ihr dem Zombi zu nahe kommt, wacht er auf. Falls das passiert, ist es nicht weiter schlimm, denn er kann euch nicht folgen (Zombis können nicht klettern - jedenfalls diese nicht) und ihr müsst auch nicht mehr hier durch. Steigt nun nach oben. Ihr gelangt so in einen Raum, in dem zwei Zombis und eine Leiche liegen. Geht links der Wand entlang und dann hoch. Beim hochklettern seht ihr links eine Öffnung, geht dort hindurch. Wie ihr seht ist die Brücke, die es da mal gab hinüber. Bewegt euch dem Vorsprüngen entlang auf die andere Seite. Springt dann mit Anlauf von dort auf den Vorsprung gegenüber und schnappt euch den Silberklumpen (235). Dann springt ihr wieder (mit Anlauf) zurück und begebt nach oben zur Brücke. Dort könnt ihr links hochklettern. Oben folgt ihr dem Weg und gelangt so wieder zum Lift, aber diesmal zwei Stockwerke höher. Hier oben schleichen Zombis umher, also bleibt im Schatten, bis die Luft rein ist. Dann holt ihr für später - zur Vorbereitung der Flucht aus dem Gefängnis - den Lift nach oben.

Neben dem Lift seht ihr ein grelles Fenster mit einem roten Hammer. Nehmt den Weg dahinter und geht dort bei der ersten Abbiegung nach links. Dann findet ihr eine zerfallene Hammeriten Kappelle. Links seht ihr den im Tipp erwähnten Taufstein, wenn ihr diesen benutzt, werden eure Wasserpfeile für 20 Sekunden geweit, so dass ihr damit die Zombis erledigen könnt. Vor dem Taufstein liegt noch ein Fläschchen Weihwasser am Boden. Beim zweiten, umgekippten Taufstein findet ihr einen Wasserpfeil. Ausserdem sind in einer kleinen Wandnische ein goldener Kerzenstäder (285) und ein goldener Hammer (360) zu finden und daneben, hinter der Säule liegt ein Heiltrank. Wenn ihr alles eingesammlt habt, dann begebt euch wieder zum Lift. Diesmal nehmt ihr den anderen Weg. Am Ende des Ganges sehr ihr einen Wagen und ein Schild, das zur Fabrik weist. Geht also bei diesem Schild nach rechts. Haltet euch an der linken Mauer und macht euch auf eine kleine Überraschung gefasst. Folgt den Schienen, bis ihr in einem Raum vor euch eine Leiter an der Wand seht. Steigt die Leiter hoch und Springt nach rechts ab. Dort findet ihr neben der Schaufel wieder einen Gold- (460) und einen Silberklumpen (510). Geht wieder runter und steigt links neben der Treppe hoch. Ihr kommt zu einer Verzweigung. Rechts liegt ein Zombi am Boden und links seht ihr einen dunkeln Gang. Wenn ihr durch diesen Gang geht, könnt ihr das Gespräch zweier Hammeriten belauschen. Nach dem Gespräch geht einer der beiden patroullieren. Diesen solltet ihr - wieder als Vorbereitung für die Flucht - ausschalten. Folgt ihm im Schatten und sobald sich die Gelegenheit bietet und ihr ausser Sichtweite des anderen Hammeriten seid, haut ihr in mit dem Knüppel eins auf den Schädel. Die Treppe, bei der der andere Hammerit steht, führt in die Fabrik. Dieser Weg ist allerdings lang und beschwerlich, deshalb widemt ihr euch besser wieder dem Zombi. Hinter ihm ist eine Tür und dahinter eine Treppe, die euch zu einem Lift in die Fabrik führt. Allerdings patroulliert auch da ein Hammerit. Eine elegante Lösung wäre, den Zombi zum Hammeriten zu locken, damit der Zombi den Hammeriten aus dem Weg schafft. Die schnellste Methode dagegen ist rennen und beim Lift die Leiter hochklettern, so dass der Hammerit euch nicht folgen kann. So gelangt ihr schliesslich in die Fabrik.

Über die Fabrik ins Gefängnis

Folgt dem Schild nach links über den hölzernen Balkon. Hier müsst ihr langsam vorwärtsgehen, weil die Hammeriten euch sonst hören, vor allem bei den Metallplatten ist vorsicht geboten, denn unten wimmelt es von Hammeriten. Nebenbei könnt ihr hier gleich mal zu sehen, wie die Hammeriten zu ihren Hammern kommen - erstaunlich wie schnell das geht! Folgt dem Balkon entlang bis an dessen Ende. Dort springt ihr, sobald keine Hammeriten mehr in der Nähe sind, über das Geländer nach unten und folgt der Treppe zum Gefängnis. Dabei kommt ihr an einem Posten vorbei, wo sich zwei Hammeriten unterhalten. Wenn ihr es nicht schon längst wisst (Tipp!), dann erfährt ihr hier, dass Cutty in Zellblock 4 ist. Folgt dem weiter dem Weg bis zu den Schildern, die euch den Weg zu den Zellblöcken weisen. Cutty ist in Zellblock 4, also erstmal nach links. Ihr kommt nun zu einem zweiten Posten. An der Decke ist ein Detektor des Alarmsystems, wenn er euch im Licht erwischt, geht der Alarm los. Geht im Schatten möglichst nahe an den Hammeriten ran. Nehmt ihm den Schlüssel ab, dann beugt ihr euch nach vorn und schlagt ihn bewusstlos. Dann schafft ihn in den Schatten. Öffnet die Tür und geht - wobei ihr den Detektor im Auge behalten müsst - hinein. Ihr seht ein Wasserbecken. Wenn ihr - später, nicht jetzt - reinspringt, führt euch die Strömung zurück zu den Minen. Das ist euer Fluchtweg für später. Geht nun wieder nach draussen. Rechts neben dem Wachposten ist ein kleines Loch in der Wand. Geht hindurch, dann kommt ihr in die Kanalisation. Dort unten findet ihr eine Leiche der ihr einiges abnehmen könnt: Ein Schlüssel (an der Leiche selbst), eine interessante Notiz von Felix, Wasser- und Mosspfeile und zwei Stapel Gold- (540) sowie vier Stapel Silbermünzen (588). Schnappt euch das Zeug und dann geht's wieder nach oben. Geht nun weiter - passt auf den Detektor auf - bis ihr zu den nächsten Schildern kommt, wo ihr nach rechts in den Zellblock 4 geht.

Zellblock 3 und 4

Willkommen in Zellblock 4! In den Zellblöcken patroullieren ein paar Hammeriten. Wenn sich eine günstige Gelegenheit bietet, benutzt den Knüppel und räumt sie weg. Schleicht euch nun im Schatten an den Zellen vorbei. Dann geht die Treppe hoch und schleicht euch, sobald die Wache euch den Rücken zudreht, an den Zellen im oberen Stock vorbei und benutzt dann den (roten) Schlüssel, den ihr vorhin dem Wachposten entnommen habt, um die Tür aufzuschliessen - das Schlüsselloch ist rechts von der Tür. Haut die Wache bewusstlos und werft einen Blick ins Buch. Catty ist also in Zelle 6. Wendet euch den Schaltern zu, der für Cutty's Zelle ist der ganz links unten. Nun geht hinunter und betretet die Zelle 6. Hört euch an was Cutty zu sagen hat, bevor er tot umfällt - nett das er damit noch gewartet hat! Das war's dann also mit Cutty.

Neues Missionsziel:

Dieses Ziel habt ihr aber bereits erreicht. Geht wenn ihr die Zelle verlässt nach links in den Gang zurück, aus dem ihr gekommen seid. Öffnet dort mir wieder mit demselben (roten) Schlüssen die Tür - das Schloss ist an der Wand angebracht. Im nachfolgenden Raum sind vier Türen zu den vier Zellblöcken, jede Tür ist mit einem entsprechenden Schild versehen. Geht in diagonal gegenüber durch die Tür zu Zellblock 1. Dann schleicht euch wieder an den Zellen vorbei, gleich links die Treppe hoch und dann an den Zellen im oberen Stock vorbei. Schliesst wieder die Tür mit dem roten Schlüssel auf und schaltet die Wache aus. Werft einen Blick in das Buch. Das Skellet in Zelle 9 gehört also Issyt. Öffnet die Zelle mit dem zweitunteresten Schalter ganz rechts und holt euch die Hand of Glory. Geht wieder die Treppe runter, und dann nach links, wo das Schild in Richtung Baracken zeigt.

Die Baracken und Flucht aus dem Gefängnis

Folgt dem Gang der zu den Barackenführt. Am Ende des Gangs steht rechts um die Ecke herum ein Hammeriten Magier. Beugt euch zu ihm nach vorne und bratet ihm mit dem Knüppel eins über. Dann geht die Treppe hoch. Oben, bei der Öffnung nach links geht ihr erstmal geradeaus. Irgendwo wird euch da ein Hammerit über den Weg laufen, kümmert euch um ihn. Folgt dem Gang und werft einen Blick in die Zimmer auf der rechten Seite in einem davon findet ihr in einer Holztruhe einen Geldbeutel (688) und im anderen, ebenfalls in einer Holztruhe, einen Breitkopfpfeil. Dann geht durch die Öffnung auf der linken Seite in den Speisesaal, über den ihr links durch die Tür in die Küche gelangt, wo ihr, falls ihr Hunger habt, etwas zu essen und sonst einen Wasserpfeil findet. Geht nun dahin zurück, wo ihr die Treppe hochgekommen seid und dort durch die Öffnung. Schnappt euch die beiden goldenen Hammer (838), jeweils einer auf den seitlichen Podesten, und anschliessend die goldenen Kerzenständer (938) beim Fenster. Doch Vorsicht, hier patroulliert wieder ein Hammerit. Nun geht nach links und gelangt so zu zwei Hammeriten, die sich grade Unterhalten. Auf dem Tisch zwischen den beiden findet ihr ein Buch und einen goldenen Hammer (1013). Um da ran zu gelangen, könnt ihr die beiden in den Schatten locken (und dort mit dem Knüppelbearbeiten), indem ihr einen Breitkopfpfeil gegen die Steinmauer schiesst, was ihre Aufmerksamkeit erregt. Wenn ihr den Hammer habt, geht durch den Gang auf der anderen Seite zurück. Auf diesem Weg seht ihr vor euch eine Treppe nach oben. Nehmt diese Treppe und biegt oben nach rechts ab.

So kommt ihr in ein Schlafzimmer. Nehmt das Schwert hervor und zerschneidet damit das Wappen auf der rechten Seite. Damit habt ihr eine Geheimkammer freigelegt, in der ihr drei goldene Flaschen (1163) findet. Geht zurück ins Zimmer und öffnet den Tresor mit dem weisen Schlüssel, den ihr von der Leiche in der Kanalisation bekommen habt. Dort drin werden eine Halskette (1363) und ein Diamant (1463) aufbewahrt. Verlasst das Zimmer und betrettet das Büro auf der anderen Seite des Ganges. Hier müsst ihr leise sein, weil in der Nahe eine Wache patroulliert. Im Bücherregal findet ihr eine Schriftrolle und im Tresor wieder eine Halskette (1588) und ein Diamant (1688). Wenn ihr noch etwas frische Luft schnappen wollt, führt die andere Tür im Raum nach draussen. Ansonsten gehts jetzt zurück zum Zellblock. Wenn ihr unten angekommen seid, geht wieder in den Raum mit den vier Türen zu den vier Zellblöcken und besucht Zellblock 3. Verschafft euch wie vorher in den andereren Zellblöcken Zutritt zum Raum mit den Schaltern zum Öffnen der Zellen. Ein Blick ins Buch verrät das Basso in Zelle 4 einsitzt. Der entsprechende Schalter ist der ganz in der Mitte. Öffnet die Zelle und holt euch den bewusstlosen Basso. Nun aber nichts wie raus! Geht mit Basso auf dem Rücken, wenn ihr aus der Zelle rauskommt nach links, dann rechts, dann bei den Schildern nochmal nach links und gelangt so wieder zum Wachposten, wo das Wasserbecken ist. Springt mit Basso ins Wasser und folgt der Strömung. Es folgen drei Wasserfälle, nach dem dritten schwimmt ihr raus ins freie und dort nach links ans Ufer. Hier würde nun ein Hammerit patroullieren, wenn ihr euch vorhin nicht um ihn gekümmert hättet. Wenn ihr das allerdings vergeigt habt, dann könnt ihr ihn ins Wasser locken und davon schwimmen, er wird dann jämmerlich ertrinken! Folgt nun dem Gang bis ihr zum Hammeriten bei der Treppe kommt. Dort geht ihr nach rechts und dann nach links und wieder nach rechts am umgekippten Wagen vorbei, dann kommt ihr zu der Verzweigung, wo ihr auf der linken Seite die Leiter seht Dort geht ihr wieder nach rechts. Bis ihr wieder zum Wagen mit dem Fabrikschild daneben kommt. Von da an gehts den Schienen entlang bis zum Lift, den ihr hoffenlich schon hochgeholt habt. Beim Lift seht ihr drei noch funktionierende Knöpfe, drückt den Mittleren davon. So kommt ihr in einen Zwischenstock. Von dort führt ein langer Gang wieder ans Freie.

[Zurück zum Index]